Author: finereader
Проектируем и травим плату
Делаем с учениками небольшое электронное устройство – плату-коммутатор с управлением от Arduino.
Плата должна включать/выключать (коммутировать) большие нагрузки во внешней цепи (например, управлять лампочкой в сети 220В или электродвигателем в 12В сети автомобиля).
В качестве коммутирующего элемента (ключа) будем использовать электро-механическое реле. В нем контакты замыкаются под действием магнитной силы, только магнит там не обычный (постоянный), а электромагнит, работающий вот так:
Итак, пропуская ток по катушке нашего реле можно притягивать металлические контакты друг к другу, тем самым замыкая/размыкая внешнюю цепь.
Только вот кто будет пропускать или не пропускать ток по катушке – для этого нужна ещё одна цепь (внутренняя).
Поскольку ножка Arduino не способна самостоятельно запитать катушку реле, запитаем катушку (обмотку) от отдельного источника. Обмотка и этот источник образуют отдельную цепь (мы назвали её внутренней), которую необходимо замыкать/размыкать каким-то ключом. Этим ключом будет служить транзистор (биполярный), управляемый ножкой Ардуино.
Транзистор – это такой электронный прибор с изменяемым сопротивлением (как потенциометр, например).
Ну вот, скажите вы, нужен ключ, а тут какое-то сопротивление, еще зачем-то и переменное.
Ну так замкнутый ключ – это почти нулевое сопротивление, разомкнутый – почти бесконечное.
Транзистор умеет менять свое сопротивление в этих (почти) пределах.
Для взятого транзистора (bc337) ток в 5 мА, текущий через Базу (можно сравнить Базу с управляющим движком потенциометра или рукояткой ключа), делает сопротивление транзистора на участке Э-К (Эмиттер-Коллектор) практически нулевым.
Электрическую схему разработаем в EagleCAD (бесплатная версия для плат, меньших 120х80мм). Там есть привязка электрической схемы к проектируемой плате.
Электрическую схему можно смоделировать в Multisim (есть бесплатная версия для студентов).
Толщины дорожек 0,5мм, диаметр отверстий 0,8-1мм.
Кстати, хорошие уроки по Eagle – easyelectronics.ru (уроки по Eagle)
Печатаем рисунок на глянцевой фотобумаге 85г/см и дальше при помощи технологии джедайского утюга или ЛУТ (описание ЛУТ на easyelectronics.ru) переносим тонер на предварительно зашкуренную и обезжиренную ацетоном медь и травим в хлорном железе.
На видео видно, что красный защитный диод загорается только в момент отключения цепи, когда ток через обмотку реле перестает течь. Почему же он горит?
Дело в том, что обмотка-катушка обладает свойством индуктивности, то есть сопротивляется изменению тока через себя. При попытке разомкнуть цепь и уменьшить ток до нуля, катушка некоторое время будет пытаться сохранить течение тока за счет запасенной в ней энергии магнитного поля. Катушку можно сравнить с маховиком, которого и разогнать и остановть мгновенно не получается.
Такая попытка сохранить ток в начальный момент в уже разомкнутой цепи приведет к возникновению очень большого напряжения на катушке (как на источнике ЭДС), что может вызвать разряд в воздушном зазоре ключа, пробой транзистора. Поэтому на этот случай надо предусматривать разрядную цепь с диодом.
relayboard.sch
1 file(s) 258.24 KBrelayboard.brd
1 file(s) 67.07 KBРобот манипулятор. Собираем готовый проект
Программная часть готового проекта :
- код для платы Arduino, получающей по COM-порту от компьютера пакет с тремя углами поворота серводвигателей
Arduino-servoControlP
1 file(s) 3.39 KB- программа в среде Processing, работающая на ПК, которая сначала определяет координаты мишени (обрабатывая изображение с камеры), а затем рассчитывает углы для Arduino
CamCaptureRobotControl.pde
1 file(s) 6.10 KB
Только для начала, было бы неплохо отработать всю систему без камеры, просто указывая координаты мышкой на экране. Для этого и предназначена вот эта программа для Processing. Работает с той же программой для Arduino.
RobotControlMouse.ino
1 file(s) 4.55 KBРобот манипулятор. Техническое зрение
В нашем проекте по созданию робота мы уже разработали кинематику движения, конструкцию звеньев и алгоритм движения.
Система управления робота, выполняющая наш алгоритм, рассчитает углы поворота звеньев если мы дадим ей координаты точки, в которую необходимо привести схват робота.
Робот будет охотиться за мишенями характерного цвета, помещенными в его рабочую зону.
Повесим веб-камеру над рабочей зоной, в Processing захватим видео с этой камеры.
Обработка в Processing будет представлять чтение изображения с камеры несколько раз в секунду, а затем выделения пикселей требуемого цвета. Найдя все подходящие пиксели, зная их координаты, определим “центр масс” всей фигуры – это и есть точка, целеуказание для робота.
/*Программа реализует захват изображения
с камеры и определение объекта цветовым фильтром
в пространстве HSB (в нем намного удобнее сравнивать объекты,
чем в RGB-пространстве)
Выбор цвета для работы фильтра производится указанием
мыши на пиксель*/
import processing.video.*;
Capture cam;
//Переменные для хранения выбранного цвета
float huesel = 0.0; //Оттенок цвета
float satsel = 0.0;
float brsel = 0.0;
//Переменные для расчета центра фигуры
int ii=0; //счетчик найденных пикселей
float sumX=0.0; //сумма Х-координат найденных пикселей выбранного цвета
float sumY=0.0; //сумма Y-координат найденных пикселей выбранного цвета
int w=320; //640
int h=240; //480
void setup() {
size(320, 240);
//size(640, 480);
String[] cameras = Capture.list();
if (cameras == null) {
println("Failed to retrieve the list of available cameras, will try the default...");
cam = new Capture(this, w, h);
} if (cameras.length == 0) {
println("There are no cameras available for capture.");
exit();
} else {
println("Available cameras:");
printArray(cameras);
//Интерфейс камеры с нужным разрешением(320х240)
// cam = new Capture(this, cameras[9]);
cam = new Capture(this, cameras[12]);
cam.start();
}
}
void draw() {
//Захватываем изображение с камеры
if (cam.available() == true) {
cam.read();
}
//Выводим изображение в окно
image(cam, 0, 0, width, height);
//Пробегаем по всем пикселям изображения
ii=0; sumX=0.0; sumY=0.0;
for (int i=0;i<w;i+=1){
for(int j=0; j<h;j+=1){
//получаем цвет текущего пикселя
color cc = get(i,j);
//и переводим его в HSB-пространство
float h = hue(cc);
float s = saturation(cc);
float br = brightness(cc);
//Сравниваем тек. пиксель с выбранным с учетом
//некоторого допуска на отличие в цвете
if (h<=(huesel+15) && h>=(huesel-15) &&
s<=(satsel+15) && s>=(satsel-15) &&
br<=(brsel+150) && br>=(brsel-150))
{
//добавляем координату к общей сумме
sumX+=i;
sumY+=j;
ii++;
//делаем найденный пиксель красным
color cch = color(255,0,0);
set(i,j,cch); //set(i,j-1,cch);set(i-1,j-1,cch);
}
}
}
//вычисляем центр фигуры из найденных пикселей
float cX = sumX/ii;
float cY = sumY/ii;
//рисуем перекрестие
strokeWeight(5);
stroke(255,0,0);
point(cX,cY);
strokeWeight(1);
line(cX,0,cX,height);
line(0,cY,width,cY);
//перевод координат в мм
float cXmm = cX*167/320;
float cYmm = cY*125/240;
fill(230,0,0);
text("X"+" "+cXmm,width-50,20);
text("Y"+" "+cYmm,width-50,40);
//Запись кадров
//saveFrame("frames2/####.tiff");
}
//обработчик указания мыши - захват цвета указанного пикселя
void mouseClicked(){
color col = get(mouseX,mouseY);
huesel = hue(col);
satsel = saturation(col);
brsel = brightness(col);
}
Сама обработка захваченной картинки (функция draw() ) заключается в обходе всех пикселей в двойном цикле for. Внешний цикл по столбцам по координате Х экрана – перебираем все по счетчику i от нулевого до ширины экрана width.
Внутренний цикл по координате Y перебирает все пиксели данного столбца (выбранного во внешнем цикле) двигаясь по счетчику j от нулевой строки до height.
Получить цвет пикселя можно по его координатам на экране функцией get(i,j)
Сравнивая цвет текущего пикселя с заданным цветом, в блоке if решаем, принадлежит этот пиксель к выбранной мишени или нет.
Функция mouseclicked() нужна для указания требуемого цвета.
Используемая кодировка цвета – HSB. В этой кодировке собственно оттенок цвета задан первым значением, по которому удобно сравнивать пиксели.
Центр фигуры определяется как отношение суммы координат точек к их числу.
В конце надо только не забыть рассчитать смещение координат. В Processing координаты отсчитываются от верхнего левого угла и координаты мишени для робота необходимо пересчитать, так как ноль координат в системе робота был в центре его основания.
CamCapture2.pde
1 file(s) 3.89 KBCamCaptureRobotControl.pde
1 file(s) 6.10 KBArduino-servoControlP
1 file(s) 3.39 KBРобот манипулятор. Алгоритм управления
Создадим систему управления роботом и разработаем алгоритм управления его движением.
Задача системы управления (СУ) – определять ошибку между требуемым и текущим положениями схвата робота, рассчитывать перемещения отдельных звеньев и выдавать управляющий сигнал на серво-двигатели.
Наша СУ будет состоять из сервоприводов (SG-90), платы Arduino и ПК с программой, получающей координаты цели и рассчитывающей требуемые углы поворота серв.
Общий алгоритм управления Роботом такой:
Определить требуемое положение схвата: схват должен придти в точку цели. Цель можно указать мышкой, написав программу на компьютере (например в Processing) или обработать изображение с камеры, висящей над рабочей зоной робота, выделив на нем объект нужного цвета или формы.
Рассчитать требуемые положения звеньев робота, т..е. углы поворота двигателей. Ввиду простоты схемы робота, сильно напоминающей треугольник, нам понадобятся некоторые знания геометрии (теорема Пифагора, синусы, теорема косинусов). В нашей программе на Processing, определив координаты цели, сразу же рассчитаем и все углы, высвобождая этим ресурсы Arduino.
Передача рассчитанных требуемых углов в Arduino. А дальше есть библиотека Servo и команда Servo::write(угол). Но попытка просто использовать эту функцию может привести к тому, что в случае требования повернуться на большой угол (например 180 град), серво-двигатель попытается мгновенно придти в указанное положение. Робот имеет некоторую массу и обладает инерцией, а это значит, что он будет сопротивляться изменению своей скорости. Силы инерции могут сорвать зубья шестеренок сервы. Необходимо попытаться сгладить переход между положениями, растянув его во времени.
Разобьем весь переход на несколько временных шагов и на каждом будем двигаться на долю, пропорциональную (составляющую часть) ошибке: Kp*error. Это еще называется пропорциональный регулятор (П-регулятор).
Итак, микроконтроллер, получив значение требуемого угла поворота, рассчитает ошибку положения (текущее положение доступно из Servo::read()) и за некоторое количество тактов плавно переместит робота. От коэффициента пропорциональности зависит плавность.
Сейчас о том, как рассчитать требуемые положения звеньев робота.
Тут понадобятся базовые знания геометрии о прямоугольном треугольнике, соотношении его сторон в теореме Пифагора, откуда берутся синусы и косинусы.
Сведения из геометрии
Программа на Processing с наглядной демонстрацией того, что sin(А) – это просто средство расчета противолежащего углу А катета.
Робот имеет 3 степени свободы (3 цилиндрических шарнира – 3 оси вращения), что позволяет перемещаться схвату по трем координатам xyz, но мы ограничимся плоскостью xy.
На виде в плане (сверху то есть) мы видим схему робота и точку положения мишени с координатами xy, которые нам известны. Зная координаты, рассчитываем общий вылет робота – С (гипотенуза = сумме квадратов катетов). Угол поворота основания рассчитывается как дуга, соответствующая sin (y/c).
На профильном виде А-А, соединив точки центров серв и схвата, получим треугольник со сторонами L1 L2 R. Длина стороны R рассчитывается из прямоугольного треугольника СhR (где h-высота основания робота).
Но как быть с треугольником L1 L2 R- все стороны мы знаем, а углы нет. Оказывается, в любом треугольнике, имея длины его сторон можно найти его углы по теореме косинусов (или сторону, лежащую напротив известного угла, образованного двумя известными сторонами).
Теперь напишем модель робота в среде Processing и протестируем алгоритм.
Программа, как и Arduino, должна иметь две обязательные функции – setup() и draw(бесконечный цикл).
Создаем глобальные переменные для хранения размеров звеньев робота и текущих углов поворота этих звеньев, а также окно 800х600:
/* Переменные с размерами робота*/ float c = 0.0; //вылет робота float h = 80; //высота основания float L1 = h*3; //плечо float L2 = h*4; //предплечье /* Переменные с углами робота*/ float alfa; float Beta,Beta2; float gamma; float tau,tau2; void setup(){ size(800,600,P3D); }
В функции draw() на каждом такте перерисовки экрана :
– отображаем мишень по координатам мыши
– переносим систему координат в удобное место для отрисовки первого звена (основания)
– рассчитываем положения звеньев робота
– отрисовываем звенья основания, плеча и предплечья (с поочередным переносом систем координат)
void draw(){ //Очищаем окно //background(#EAD5D5); /*Рисуем цель-мишень по координатам мыши*/ drawTarget(); //Перенос системы координат //и поворот //Y /\ //X >>> translate(width/4,height/2+height/4); rotateX(radians(180)); /* Рассчитываем положение робота - углы*/ computeRobotpos(); //Рисуем Основание Робота drawBase(); //Рисуем Плечо Робота drawArm(); //Рисуем Предплечье Робота drawForeArm(); }
Функция расчета положений звеньев – computeRobotpos() – смотри картинку выше
void computeRobotpos(){ //Вылет Робота float c = (mouseX-width/4); float R = sqrt(h*h + c*c); alfa = asin(h/R); Beta = acos( (L1*L1 + L2*L2 - R*R) / (2*L1*L2)); gamma = acos( (L1*L1 + R*R - L2*L2) / (2*L1*R)); tau = gamma - alfa; }
Функции отрисовки звеньев нехитрым образом переносят СК в точку начала следующего звена, поворачивают её на рассчитанный угол и командой line() чертят линию вдоль оси Х, по длине совпадающую с длиной данного звена:
void drawBase(){ //Точка центра strokeWeight(3); stroke(255,255,0); point(0,0); strokeWeight(3); stroke(255,255,0); line(0,0,0,h); strokeWeight(15); point(0,h); drawlocalCS(); } void drawArm(){ //переносим систему координат //в точку начала звена translate(0,h); rotateZ((tau)); strokeWeight(3); stroke(255,255,0); line(0,0,L1,0); strokeWeight(15); point(L1,0); drawlocalCS(); } void drawForeArm(){ //переносим систему координат //в точку начала звена translate(L1,0); rotateZ(-(PI-Beta)); strokeWeight(3); stroke(255,255,0); line(0,0,L2,0); strokeWeight(15); point(L2,0); drawlocalCS(); }